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dc.contributor.advisorVillalba, Mauricio Alonso
dc.creatorAmaya-Gil, Alonso Esteban
dc.date.accessioned2021-02-08T14:37:55Z
dc.date.available2021-02-08T14:37:55Z
dc.date.created2021-01-20
dc.identifier.urihttp://repositorio.uniagustiniana.edu.co/handle/123456789/1614
dc.descriptionEl objetivo principal de este proyecto es recrear mediante un videojuego los casos de incertidumbre, Acoso escolar, bajo autoestima o todo mejor conocido como bullying para así mismo guiar a los jóvenes de instituciones a tomar medidas ante esta problemática, con interacciones con personajes como lo son maestros, familiares y compañeros que ayuden a guiar y encontrar una salida segura ante el problema. La pregunta que se pretende solucionar en este trabajo es saber cómo podemos convertir un Videojuego en una herramienta de ayuda y control para jóvenes entre 11 a 18 años víctimas del bullying, que brinde un apoyo psicológico en los procesos de incertidumbre, impotencia y autoestima. Al transcurso de este documento se darán detalles y descripciones de las herramientas usadas, así mismo las guías para un correcto de controles y parámetros establecidos, cambiando con decisiones el rumbo de la historia, almacenando y analizando posibles diálogos encontrados en la vida cotidiana de un joven, se utilizó y siguió una metodología organizada relacionada con los videojuegos la cual más específica es SUM, donde se ejecutan los tiempos de cada tarea a realizar cumpliendo los parámetros establecidos. Este proyecto ayuda a entender mediante un juego las posibles causas y la alternativa de soluciones para llevar bienestar a jóvenes que pueden ser víctimas o causantes de bullying.
dc.description.abstractThe main objective of this project is to recreate through a video game the cases of uncertainty, school bullying, low self-esteem or everything better known as bullying to guide young people in institutions to take action against this problem, with interactions with characters such as teachers, family and colleagues to help guide and find a safe way out of the problem. The question that we intend to solve in this work is to know how we can turn a video game into a tool of help and control for young people between 11 and 18 years old victims of bullying, which provides psychological support in the processes of uncertainty, helplessness and self-esteem. In the course of this document details and descriptions of the tools used will be given, as well as guidelines for a correct control and established parameters, changing with decisions the course of the story, storing and analyzing possible dialogues found in the daily life of a young person. An organized methodology related to video games was used and followed, which is more specific SUM, where the times of each task to be carried out are executed fulfilling the established parameters. This project helps to understand through a game the possible causes and alternative solutions to bring welfare to young people who may be victims or causes of bullying.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourceinstname:Universitaria Agustiniana
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional UniARI
dc.subjectBullying
dc.subjectAcoso
dc.subjectProblemática
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectConducta
dc.subjectApoyo estudiantil
dc.subjectHerramienta de ayuda
dc.subjectJóvenes
dc.titleDesarrollo de un Videojuego como herramienta de ayuda y control para jóvenes víctimas del bullying
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.rights.accesRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)
dc.subject.lembVideojuegos
dc.subject.lembBullying
dc.subject.lembDiseño de videojuegos
dc.subject.keywordBullying
dc.subject.keywordHarassment
dc.subject.keywordVideo games
dc.subject.keywordBehavior
dc.subject.keywordStudent
dc.subject.keywordStudent support
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion


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